dota2奥运会-dota2奥运会比赛有吗

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1.初中学历可以去学习专业吗?

2.国际奥委会首推虚拟体育系列赛,的“奥运项目”来了?

3.亚运会dota2战况

4.文化领域政策放宽后,腾讯完美三七聚在一起聊了聊出海

5.奥运会有王者荣耀吗

初中学历可以去学习专业吗?

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又到了每年的秋季技校招生季,中考成绩不理想的家长和同学焦头烂额选专业的季节。

学什么专业有前景,什么专业最热门。

在这里看到了不少想了解专业的声音,但是家长对此一无所知,孩子对此理解偏颇甚大,但是对于选定学还非常执拗;

很难以想象这些学历不高,年纪轻轻的孩子们奋身一跃跳入的是前景未知的深坑,还是费钱烧脑可能最后还找不到适合工作的火坑。对此小编小蚯蚓优化要说,希望择校的同学和家长能从中理解一些关于行业背后的秘密,能够理性择校择专业。

1、关于成为亚运会项目

他们所说“2018年雅加达亚运会,电子竞技成为比赛项目,中国队击败韩国队获得冠军”。首先,这句话就是不对的,是虚的。正确的说法是:2018年雅加达亚运会,英雄联盟游戏作为表演项目参与了亚运会,中国队最终3-1击败了韩国队,成为了这次表演项目的获胜者。本次表演项目仅有8个国家地区参赛(共45个国家参与亚运会),8个国家地区当中,中国还占了2个名额,中国和中国台北。从比赛成绩来看还有两个国家是一场未胜(0胜6败)。也就是说,赛事水平很差。你可以这么理解,一个亚运会的表演项目,参赛国又少,水平差距又很悬殊。这样的实例,怎么好意思当做例子说明电子竞技大有未来?“表演项目”应该怎么解释?这么说吧,“中国功夫”就是典型。早在2008年北京奥运会中国功夫作为表演项目也参与过奥运会,然而直至今天也没有成为哪怕是后补奥运项目。

2、关于电子竞技申报成为正式奥运项目

他们鼓吹的“电子竞技”正在申请成为正式奥运项目,恐怕是这句话的后一半并没有讲完。全句是“电子竞技曾经申请成为奥运项目,但由于‘背反奥运宗旨’以及‘不切合体育精神’等理由已然被拒”。一些厂商、俱乐部等组织为了自身利益目的自然是希望申请成为奥运会项目,既然是申请,当然不需要什么苛刻条件,你可以申请我也可以申请,只要是启个带“运动”的名字,都有机会申请的。但是是否能够成为奥运项目,就是另一个问题了。去年9月份,奥委会就明确拒绝了电子竞技进入奥运会,并且给出了明确的也很坚决的原因:“我们不允许暴力进入奥运会”。奥运会的创办宗旨是引导健康正确的身体及精神的竞技来取代人与人、组织与组织、国家与国家之间的对抗,消除仇恨与隔阂。奥运的精神就是“公平竞争、互相理解、友谊团结”。而现有的所谓电子竞技项目,几乎都是通过“杀死”和“消灭”对手来获得或者积分最终得到胜利。(英雄联盟、王者荣耀、绝地求生等最火的竞技游戏全部都是)所以,依此来看现有的项目是不可能成为奥运项目的。(你可以问问自己家的孩子,他喜欢的游戏是什么竞技游戏,里面如何获得胜利。如果不伤害别人就得到胜利,在游戏里是否做得到。所以,电子竞技内容本身就不大健康。)另外,奥运项目极致的推崇公平公正的原则,所有项目都要求比赛各方在完全公平公正的条件下完成。然而电子竞技之所以有很强的观赏性和性,就是因为他的“随机性”,这正是跟公平公正背道而驰,也正因如此,去年12月奥委会再次确认了拒绝进入奥运会的决定,并且再次发布了原因和声明。由此可见,电子竞技想进入奥运会,至少在5年以内(2024法国奥运会之前)是没戏了。理论上来讲,只要奥运精神不变,电子竞技永远都无法成为奥运项目。所以,您的孩子如果选择电子竞技,他并不会成为一个奥运选手。

3、关于电子竞技的历史和未来大趋势

电子竞技从一开始就没指望过加入奥运会,而是选择了另外的出路,WCG,世界电子竞技大赛。这是一项由韩国发起,由微软及三星等世界电子行业巨头公司赞助的“电子竞技奥运会”。遗憾的是,这并不是现在的故事,而是发生在2000年的事情。很多家长和孩子认为,电子竞技现在正处在巅峰时期,而事实上,电子竞技的巅峰期早已过去。wcg作为曾经的电子竞技最高赛事及盛典,他在电子竞技选手及玩家的心目中与奥运会不相上下,网络及电视直播,广告赞助也都颇有奥运风范。甚至央视5套也曾开辟过针对及wcg的电视栏目,同时各种平台、俱乐部、职业联赛、电子产品销售、广告代理、网吧等行业和场所等发展在1998年至2008年这8年间发展的如日中天、风光无限。作为职业玩家的收入也与日俱增,未来也无限看好。然而始料未及,由于受到风靡一时的网络游戏热潮的冲击,电子竞技势头陡然衰落,热度骤减,电子竞技及其周边产业几乎是刚刚兴起就跌落谷底。行业衰落的速度比兴起的速度还快,至2010年,第十届wcg在美国洛杉矶举办,此后国际再无国家愿意承接wcg赛事。中国接过最后的接力棒,在昆山市连续3年举办3届缩水的wcg以后,至2013年,wcg筹备组宣布解散,世界电子竞技大赛彻底沦为历史。电子竞技产业也几乎崩溃被迫重新洗牌,一度销声匿迹。现今、依托“英雄联盟、绝地求生、王者荣耀、DOTA2”等游戏的发展,以网络直播等形式作为平台,电子竞技又重新进入人们的视野。但是行业的特点依旧鲜明,风险也依旧存在。它并不像很多孩子和家长认为的是个朝阳无限的新兴产业,而相反的,这是一个冷饭热炒的,风险难估的昨日黄花。它的发展极不稳定,兴衰成败直接捆绑在现今正火的几款游戏上。这些游戏的兴衰,或者新形式的发布,都可能直接导致行业的再次衰败和洗牌。

4、关于电子竞技职业选手的收入与从业难度

很多专业学校宣称职业从业人收入有保障,甚至有的宣称收入极高,因为几乎身边都没有真正的行业内部人员验证,所以所言水分深浅未知。但是,就算他们所言非虚,签约费几万,年工资几万,比赛奖金千万,那么、如何能拿到这笔钱是否有说明,如何能够签约?如何能够成为正式选手?如何能够成为顶尖选手拿到比赛奖金?我们可以跟孩子和家长聊聊,如何能拿到这些钱。拿最火的英雄联盟LOL举例:英雄联盟在国内能打的上职业联赛(LPL联赛)的俱乐部有16支,每支战队有一队和二队两只队伍,每支队伍有5名队员,这样可以知道16×2×5=160人,再加上4个替补,粗算288人。也就是说,能打上联赛的职业选手,算上替补,也就288人。再除去俱乐部中来自其他国家的外援选手(韩国居多,大多数俱乐部1队主力都有2-3名韩国选手)也就有200多人。那么,英雄联盟项目有多少个玩家呢?2018年底,英雄联盟游戏厂商给出的数字是4693万,去掉重复账号的,减一半,2350万,再去掉不怎么玩的再减一半,1175万。11750000玩家只有200人能进入可以打比赛的有收入的俱乐部。相当于58000个玩家中,只有一个人能够签约拿到签约工资。58000玩家就算100个里面只有1个人想打职业,那么职业席位的竞争压力仍然高达1/580。何况实际上想打职业的玩家并不少,实际竞争压力远高于千分之一。也就是说,现实中几千个去学所谓职业的人当中,只有1个人最终能进入职业阵容,实现自己的职业梦,拿到学校告诉你的那份工资。事实上今年4月份京东集团投资的英雄联盟JDG游戏俱乐部也吐露过相关信息,实际上达的到标准能够上手的正式选手,全国挑不出200个。再以实际操作来说明孩子从业提升的难度:任何一个个职业俱乐部,想成为1队成员必须经过这个流程:

1队

↑2队

↑进比赛阵容的替补

↑←未进比赛阵容队员

↑←新进签约人员

↑←学校毕业生

(毕业生至签约 淘汰难度8/25,来自学校自述)。既是说孩子想成为高薪选手需要过不少于4次淘汰,最低一次的淘汰率都高于2/3。而越往上难度越大,压力也越大。总体看来难度远高于让您的孩子考上清华北大。如果您已经放弃了让孩子考入清华北大,又是什么给您的信心和勇气支持孩子成为一名职业选手……是兴趣吗?请往下看!

5、关于孩子成为职业选手的需求

事实上,如果孩子只是喜欢玩游戏,他感受不到任何难度,他会觉得玩游戏很有乐趣,之所以想进入行业成为职业玩家,大多也是因为兴趣。但是,兴趣和成为职业选手是完全不同的概念。与学习一门技能成为从业者不同。比如学习了动画技术,并不一定要求你比别人都好,只要你的技术符合岗位需求,你就可以从业拿到薪资。并不需要你有特殊的天赋和能力。但是作为体育竞技的一种,他需要有击败别人的能力才能得到岗位薪资。这就注定了他必须要有超人的天赋或天生资质。以篮球运动为例,没事玩玩篮球不需要你有什么天赋或者身体条件,但是想成为篮球运动员,你的身高和身体素质就必须超过常人。如果你想成为优秀的篮球选手你更得具备像姚明那样的身高或者易建联那样的运动力。如果你没有,抱歉,这是后天不能锻炼的。光靠兴趣和毅力是不能解决的。事实上,这像特殊运动更加需要天赋和天生的身体和心理素质。很多运动对神经反映的要求并不高,比如赛跑,起跑不优秀也是可以第一个到达终点。但是对于反应速度的要求是绝对的,你只有比对手反映的更快,你才能击败对手。反之你一定会被反应更快的对手击败。还是英雄联盟为例,前职业选手“Faker”,他的反应速度是106毫秒。而正常人的极限反应速度是200-250毫秒。然而,极限反应速度是可以锻炼的吗?答案是否定的,你可以通过锻炼达到极限,但是,你无法突破自己的极限。如果你的反应极限没有高于常人,你几乎无法成为职业选手。而拥有这种反应速度的人,少之又少,开玩笑的说“万里挑一的武学奇才”一点都不过分。况且这种能力是没办法感觉的,不是说家长觉得自己家孩子反应很快,那么他就是高于常人了,只有真正跟职业高手比较过,才能初步下个判断。反应速度这个条件也只是成为职业选手的天赋要求之一,微协调能力,手速及鼠标操作精准度,快速逻辑思维能力,综合心理素质,抗紧张心态等等能力,必须都要高于正常人的锻炼极限,再加上非常努力的锻炼才能成为合格的职业选手。所以很多人在从业几年后才发现,作为普通人的自己已经成为他人的垫脚石。退一万步说,努力拼搏还是根本。竞争压力万分之一的选手,他的努力程度也是万倍的,兴趣和职业是两回事,一款游戏玩累了换另一款玩,这样一天玩10个小时,很好做到。但当你把一款游戏当成职业玩的时候,每天强迫自己练习10个小时,就算玩腻了也要坚持每天练习10个小时,就算出了新游戏,自己非常想玩,一边克制自己不去玩新游戏,一边还要练习玩腻的同一款游戏10小时,还能做到吗?努力和毅力更是成为职业选手的最基本要素,如果家长觉得孩子自制力和毅力一般,还是尽量不要选择这个竞争巨大的行业。

6、职业的从业寿命

其实电子竞技这个行业最让人难以接受的还是选手职业寿命(从业时间)的问题。正因为对于选手身体和精神素质的极高要求,行业对从业者的年龄要求近乎于严苛。刚才讲过选手最需要的素质就是反应速度,而反应速度跟年龄极度相关。一旦年龄增长反应下降,从业者的竞技状态与成绩绝大多数情况下将急速下滑。那么一般选手的职业寿命是多少呢?16岁-25岁。而成绩期是多少呢?18岁-22岁。也就是说,如果说孩子投行,从16岁开始最为合适,超过16岁就有点晚了。如果18岁还没有取得成绩,那么你要准备出路了,因为再过4年22岁还没有成绩,他就要退役了。就算孩子是万里挑一的武学奇才,又通过不懈努力成为了职业选手,又在黄金期打出了成绩,那么他顶多风光到22岁,从22岁以后将因为年龄问题不可逆转的开始走下坡路,而且状态保持的无论多好,到25岁也一定会退役。并非危言耸听。还是以最火的英雄联盟为例,LPL联赛冠军队伍,从2013年至2018年这6年6届冠军,34人次中平均的选手年龄为19岁!其中超过22岁的人次只有6次,最高年龄为24岁。以刚才说过的反应迅速的职业选手Faker为例,他17岁拿到冠军,20岁以后就没再拿到成绩。这就是想成为选手的孩子必须面对的现实,16岁成为选手,18岁打出成绩,22岁准备退役。如果不能在这些时间点做到对应的事,你已经失败了。

7、择业失败与退役后的其他选择

很多孩子和家长最终决定选择专业的原因,并不是不知道这条路多难走,而是觉得“有退路”。学校解释说,如果选择失败了可以去做教练、主播、解说员。然而,以上职业没有一个是一个失败了的选手可以从事的职业。没有成功成为顶尖的职业选手,俱乐部不可能聘请你成为教练。如果你没有成为顶尖选手,没有粉丝,去做直播自然也不会有人气,而新主播没有基本工资,没有人气也不会有礼物,自然不会有任何收入。至于解说员,2种人会被聘请做解说,前顶级职业选手,或者解说专业毕业。所以如果孩子没有成为顶级职业选手,那么这几条出路也等同于没有了。只能重新选择行业从头开始。那么成为了顶级职业选手,退役后就一定会有好出路吗?也不一定,也要看孩子的其他素质。先说教练:英雄联盟俱乐部只有16个,教练需要多少个呢?每年退役的选手又有多少呢?竞争自然很激烈,粗算不高于1:10。而且教练相当于公司的管理人员兼培训人员,要求孩子的基本文化素质、管理沟通能力都要到位。孩子是否有这种素质也是基本条件。作为主播也是一样,主播靠表演获取粉丝和礼物得到收入,那就要求孩子的语言表达能力,人际交往能力,文化素质,幽默感,甚至表演能力都出类拔萃,才能有收入。之所以近年主播备受关注,主要原因是直播平台的几个大主播因为直播暴富,收入不菲,引人羡慕。但实际上直播行业的金字塔现象十分严重,只有顶层的几个主播能拿到百万千万级的年收入,更多的中下层主播基本处于“投资”人气状态,不仅不赚钱,都在倒贴成本,追求上升的机会。还是以英雄联盟为例,在最大的游戏直播平台,斗鱼直播平台,真正人气很高,能够保证收入的前职业选手主播不足总退役人数的1/100。而能做解说的前职业选手更是凤毛麟角,2只手都数的过来。事实上,大部分前职业选手,特别是没打出特别好成绩的职业选手,大都选择了“开网吧”,当代练,等与非职业选手差不多的归宿。与韩国等对重视度很高的国家不同,中国对于选手基本保障完全没有,选手只能自找出路,而中国选择作为职业的孩子很多文化素质较低,没有其他技能,如果没有拿到冠军程度的荣誉,很容易得到退役等于失业的结果。

8、从业的其他潜在问题

行业的最大问题,主要是风险大,变化快。如果是任何一项体育运动,项目本身几乎都有几十年的寿命,足够一名相关职业运动员为之奋斗一生。与体育竞技不同的是,一款游戏的成就很难估量,寿命也很难估量。一款游戏随时都有猝死腰斩的可能。举例说明:绝地求生这款游戏于2017年发布,刚发布不久就火遍全球,火到甚至网吧没有这款游戏就无法竞争市场。其游戏得到业界强烈看好和追捧,都预言其将成为下一个奇迹。不少青少年也投身于此希望成为未来有成就。然而好景不长,游戏因为猖獗以及手机替代游戏“刺激战场”的出现等等各种问题,只火了一年的游戏市场就迅速萎缩崩塌。绝大多数原本准备一展拳脚的国内俱乐部都被迫放弃了此款游戏,投身于此的职业玩家成了最终的牺牲者。只能从头开始另谋出路,一年多的付出和投入毁于一旦。此类情况在行业中时有发生。除去意外情况,每年各个国家各个游戏厂商出品多款游戏,不停对老游戏进行冲击,致使就算运营尚好的游戏也会因为新替代游戏的出现导致随时出现问题,最终投身于该游戏的职业玩家也都成了殉葬品。因为成为一个选手,实际上是成为某一款游戏的职业玩家。一旦选择一款游戏,很难再次转型(上手一款游戏,训练到精通需要很长一段时间,而职业选手的职业寿命又很短)。就算一款游戏运营的不错,他的寿命最长也不过十几年。因为计算机软硬件技术发展迅速,新的画面效果和新的玩法支持必然会衍生出一款老游戏的完美替代品。所以靠成为一款游戏的职业玩家而享受终身是不可能的。2002年一款叫做魔兽争霸3的游戏诞生,乘着最火的几年达到顶峰,其中最杰出的红极一时的职业选手moon(韩国)几乎成为了当时所有会玩电脑年轻人的神级偶像。他当年的成就至今为止几乎无人超越。然而时隔17年,就算在游戏行业发达的韩国,他的现状已然不能算出彩,还坚持在游戏的他从游戏和周边获得的收入不过十几万人民币,这在韩国也只能算很一般的年轻人收入。而现在很火的国内一些游戏职业选手,如果不能成功转型恐怕十年以后亦不过如此。

9、总的来说,孩子选择行业,从业难度极高,很难真正得到结果。竞争压力又大,然而风险又无法规避。最终几乎都会后悔。孩子想成为职业选手,大多数不过是出于对“玩游戏”的心理需求,并没有对将此作为行业将面临的困难和风险认真评估。也并没有做好为之付出努力的觉悟。不如劝他将游戏继续当成兴趣,学习与游戏相关的行业,例如动画,成功率高,其他风险低,又不枯燥,最重要的,学校相关的教学难度与压力充分考虑到了孩子的实际情况,孩子可以在学习的过程中不用扔掉自己对于游戏的爱好,多玩一些画面好的游戏对学习动画,完善个人CG审美观也有正面帮助。只要不影响学习,规劝家长适当给与孩子游戏时间并无大碍。孩子也有好感。规劝孩子作为游戏职业选手实际上以后只能努力玩一款游戏,而把他视为兴趣,可以随意转换,适当取舍,不用当成包袱,实际上更符合孩子的希望。

国际奥委会首推虚拟体育系列赛,的“奥运项目”来了?

文|张佳曦

4月22日,东京奥运会倒计时91天,线下赛还未至,线上赛已先行。

当天,国际奥委会宣布了一项史无前例的:与旗下分管棒球、自行车、赛艇、帆船和赛车的5个单项国际 体育 联合会以及各 游戏 发行商合作,推出奥林匹克虚拟系列赛(Olympic Virtual Series,简称OVS),在东京奥运会来临前举办。

国际奥委会宣布推出奥林匹克虚拟系列赛

这是 历史 首次奥林匹克授权的虚拟 体育 赛事,也是3月“鼓励虚拟运动的发展,并进一步与电子 游戏 社区互动”被写入《奥林匹克2020+5议程》后,国际奥委会的首次具体行动。诚然,也可以说是国际奥委会在和 游戏 领域领域迈出的关键一步。

奥林匹克虚拟赛为东京奥运预热,未来国际足联、国际篮联或将加入

此次的5类赛事包括棒球、自行车、赛艇、帆船和赛车,分别对应的国际 体育 联合会、 游戏 和 游戏 发行商为:棒球-国际棒球联合会-《实况力量棒球》-科乐美;自行车-国际自行车联盟-《Zwift》-Zwift inc;赛艇-世界赛艇联盟-开放形式;帆船-世界帆船运动联合会-《Virtual Regatta》-Virtual Regatta SAS;赛车-国际 汽车 联合会-《GT赛车》-Polyphony Digital。

Virtual Regatta

参与者可以通过以上发行商的 游戏 参与到赛事中,每项赛事的形式将根据 游戏 不同进行单独运营。

就在4月22日国际奥委会宣布将办“ 游戏 界奥运会”的同日,东京奥组委通报了火炬传递中一名警察感染。日本的疫情目前依旧严峻,此前东京奥组委宣布了东京奥运会取消海外观众入场,而疫情的不稳定让其对本土观众入场人数上限数额宣布延迟公布。

国际奥委会希望以此系列赛将 体育 与虚拟 游戏 世界关联起来,让更多人即便在家中也可以通过设备参与到 体育 运动中,从而为2020东京奥运会更加添彩。

为了此次奥林匹克虚拟系列赛,国际奥委会还任命了公司DreamHack Sports Games来负责赛事的营销和制作。此前,DreamHack有二十多年的活动运营经验,其中包括从2002年开始的每年两次的节,以及DreamHack系列赛。2015年DreamHack被北欧传媒巨头MTG收购,可以说其在赛事运营和传播上都非常有优势,与其合作足以见得国际奥委会此次在该虚拟系列赛上的积极态度和开拓思路。

DreamHack

国际奥委会实措第一步,将持续推进虚拟赛事

人们对于入奥正式开始大范围讨论,来自于2017年10月,彼时的国际奥委会第六届峰会上,国际奥委会第一次将承认为了一项 体育 运动。之后2018年,国际奥委会组建了电子竞技和 游戏 联络小组ELG,以此负责与奥运相关的事宜。

国际奥委会首次举办论坛

《奥林匹克2020+5议程》是国际奥委会针对疫情和大环境制定的具体对策,这次数字化、虚拟 游戏 和都被写了进去:加强与受众的数字化互动;鼓励虚拟运动的发展,并进一步与电子 游戏 社区互动。此外,该《议程》中还包括向奥林匹克社区之外“破圈”。

《奥林匹克2020+5议程》

在《奥林匹克2020+5议程》发布一个多月的时间后,国际奥委会就已经推出了实措,可以说反应迅速。而传统 体育 与 游戏 厂商合作,实则在2019年国际奥委会就已经提出,可以说早有准备。

国际奥委会和 游戏 联络小组兼国际自行车联盟Did Lartient直言,奥林匹克虚拟系列赛为虚拟世界和奥林匹克运动迈出了令人振奋的一步,而许多国际单项 体育 联合会已经建立了完善的虚拟 体育 。

国际自行车联盟

此外,除了今年的奥林匹克虚拟系列赛,国际奥委会还鼓励根据《奥林匹克2020+5议程》发展各类有形和无形的虚拟 体育 形式,重点是规范公平竞争,尊重这些虚拟形式的 体育 价值并开拓新的领域。或许,今后和现实中各赛事一样,虚拟赛事也将在每年有属于自己的奥运选拔赛。

未来,也将分奥运项目和非奥项目?

可以看出,此次的奥林匹克虚拟系列赛内容均是模拟 体育 类的 游戏 项目,可见国际奥委会对于的热情面依旧是在传统 体育 项目上,这也和2019年12月发布的《第八届奥林匹克峰会宣言》相呼应。那时,国际奥委会将区分为“虚拟 体育 类项目”和“非虚拟 体育 类项目”。

实况力量棒球2020

显然,国际奥委会对于“虚拟 体育 类项目”态度更为积极,在2019年其就已经提出了传统 体育 与 游戏 厂商合作。所以,这次的虚拟系列赛就是那时《第八届奥林匹克峰会宣言》提出合作方案的实例。而对于非虚拟 体育 项目,国际奥委会依旧持谨慎态度和持保守意见。

在《奥林匹克2020+5议程》发布时,巴赫曾经表示与国际奥委会合作的电子 游戏 不能推崇暴力,也不能违背奥林匹克价值观。这也代表诸如领域熟知的各类MOBA、FPS类 游戏 很长一段时间并不会和奥运会有什么接触,因为这类 游戏 包含有暴力相关元素,即便这类 游戏 恰好是领域红利最高的项目。

DOTA2

这个疫情期间,比以往时候热度都更高,加上其成为亚运的正式项目,人们又觉得它离奥运又近了一步。现在,国际奥委会推出虚拟系列赛又释放了更加积极的信号,人们自然认为离奥运又近了。

但是细看,国际奥委释放的角度更多是在传统 体育 项目上,让它们可以更接近多数人群,而不是在纯粹的角度。而虚拟 体育 类项目和奥运联系的突破,依旧是依托于现实 体育 项目,而不是本身。本着提倡和平与非暴力,依旧是国际奥委会谨慎“开发”的领域,特别是非虚拟 体育 项目。

这样来看,或许和传统 体育 一样,未来也将分为奥运项目和非奥运项目,今后或许更多传统 体育 项目依托将会更好的接近年轻一代,奥运会也将借着与时俱进,获得新的发展。

亚运会dota2战况

亚运会dota2战况是2:1。

杭州亚运会的电子竞技项目《Dota2》半决赛中,中国队以2比1的逆转战胜了强大的马来西亚队,顺利晋级决赛!本场比赛为中国队赢得了夺冠的最大障碍,备受关注的话题迅速成为微博热搜榜第二名。在这场紧张的较量中,中国队面对马来西亚队的优势触手可及。然而,在团队的协作和个人技术的发挥下,中国队成功地逆袭,最终取得了胜利。

至此,本届杭州亚运会电子竞技共七个项目已经完结,中国队共拿到《王者荣耀亚运版本》《和平精英亚运版本》《梦三国2》《dota2》四个项目的金牌,《英雄联盟》项目铜牌。作为电子竞技在亚运赛场上的首秀,这样的成绩称得上“不负众望”。

亚运会历史介绍:

亚洲运动会简称亚运会,是亚洲规模最大的综合性运动会,由亚洲奥林匹克理事会的成员国轮流主办。国际奥委会承认亚洲运动会为正式的亚洲地区运动会。亚运会的前身是远东运动会,1911年由菲律宾体育协会发起,每两年举办一次,轮流在菲律宾的马尼拉、泰国的曼谷和中国的上海举行。参加国主要分布在东亚、东南亚和南亚,每届参赛国从10个到27个不等。

亚运会正式比赛项目包括田径、游泳、射箭、射击、体操、举重、柔道、摔跤、羽毛球、网球、排球、乒乓球、武术、帆船、跆拳道等27个项目。亚运会一般指亚运会每四年一届的综合性运动竞赛会,规模仅次于奥运会。

从1951年开始,中国开始参加亚运会,到2018年已经参加了12届。从第11届开始,中国队开始连续蝉联亚运会金牌榜第一,到2018年为止,中国已经连续蝉联了六届金牌榜第一。

文化领域政策放宽后,腾讯完美三七聚在一起聊了聊出海

昨天(7月21日),商务部牵头27个部委联合印发了《关于对外文化贸易高质量发展的意见》,其总体目标到2025年建设若干覆盖全国的文化贸易专业服务。

游戏 出海和电子竞技作为 游戏 行业发展的大趋势和重要组成部分,在扩大积极培育网络 游戏 等领域出口竞争优势、提升中国 游戏 企业实力与影响力上发挥着重要的作用。

在今日举办的2022中国 游戏 出海与发展论坛上,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然,中国音像与数字出版协会副秘书长、 游戏 工委秘书长、工委主任委员唐贾军就相关话题发表致辞并发布了《2022年1-6月中国电子竞技产业报告》。

随后,完美世界副总裁黄小鸥、腾讯品牌总监杨瑞、三七互娱产品副总裁殷天明、盛天网络商业策略部总监邓建业也从文化共建、出海、 游戏 与文化出海、新场景等方面分享了对当下和 游戏 产业发展的观点。

新业态下,电子竞技与 游戏 出海要向哪走,从他们的演讲中,我们或许能寻得一些答案。

创新是第一动力

在《关于对外文化贸易高质量发展的意见》颁布的大背景下,中国 游戏 产业创新发展论坛的举办就显得更加恰如其时。敖然强调:“在这样的节点下,行业比过去任何一个时候都更加需要增强创新这个第一动力,更加需要可持续发展的解决方案。”

游戏 出版和 游戏 衍生而来的产业,在过去的几年里一直保持着较高的话题度, 社会 影响和商业价值不断提升,有望成为助力行业在未来实现持续发展。

最近5年,我国 游戏 企业积极 探索 走出去的新模式新路径,持续深化海外布局自营 游戏 出海的市场规模和影响范围,不断扩大一批富有鲜明文化内涵的产品,世界对中国故事东方形象有了更为深刻的认知和理解。

过去十年,网络 游戏 出海几乎从0发展到180.13亿美元。国产自研 游戏 在美国、日本、韩国以及东南亚市场的市场地位非常稳固。在欧洲、中东地区、南美洲,包括非洲的部分市场影响也在逐步的扩大,出海产品的类型也愈发多元化。

国内最有影响力的 游戏 在海内海外表达的很多内容都是中国形象、中国故事,甚至是我们国内的风土问题,这种表达也持续满足着全球消费者深层次的文化消费需求。

在同样的时间跨度里,电子竞技在国家建设数字中国战略的引导下,部分省市都出台了发展产业的促进政策。同时有关方面系列的相关标准规范也在陆续的出台,中国音数协也在推出产业的相关标准内容,逐渐形成了产业化工程。在数字文化领域的供给侧改革中,也在不断涌现着巨大的市场经济前景。

产业的市场经济潜力不仅仅体现在产业本身,此外与直播短、酒店、文旅、家居制造等行业的加速融合,在帮助产业一举成为 游戏 衍生业态中产业链最为丰富,创新最为突出的现象及垂直门类。

根据中国音数协和中国 游戏 产业研究院提供的数据,2021年中国电子竞技市场及 游戏 收入就达到了1401.8亿元,较5年前增长了一倍。综合来看, 游戏 出海和发展事业,看似是两条路,实际上具有供给全、种类多、增长快、趋势新4大共性。

最重要的是它们能够和年轻人的兴趣、爱好、生活、 紧密的有所契合。这些内容能够在数字经济时代充分引导和满足大众精神文化需求。敖然表示:“希望各位从业者能够深入探讨做大 游戏 出海,做强产业的新招数,进一步推动 游戏 与行业有所突破,实现创新发展。”

电子竞技行业极具韧性

不可否认的是,作为 游戏 的衍生,对 科技 、 旅游 、文创等领域的影响力和辐射作用越来越打。特别是在跨界融合发展方面,展现出了辉煌的前景,也成为了很多地方发展数字经济的一个抓手。

目前我国产业已是全球最大,核心观众和赛事营收均处在世界领先的位置。因此,加强垂直领域的专业性研究显得尤为重要。

在中国 游戏 出海与发展论坛上,中国音数协、工委联合伽马数据发布了《2022年1-6月中国电子竞技产业报告》。 报告显示,上半年的疫情深刻影响了产业发展格局:线下赛事活动难以开展,的内容供给、舆论影响力和商业收入的均受到了不同程度的打击。

2022年1~6月,中国电子竞技产业收入为764.亿元,同比下降10.12%。从收入构成的角度来看,电子竞技 游戏 带来的收入占比是最高的,约为83.29%;直播收入占比约为13.96%;赛事收入、俱乐部收入和其他收入占别约为1.24%,1.1%和0.52%。

具体到详细数据,电子竞技 游戏 收入为637.12亿元,同比下降11.09%。上半年的热度降低、用户收入和付费意愿的变化,导致了电子竞技 游戏 收入大幅度下降。

除 游戏 收入外的直播、赛事、俱乐部以及其他收入,约为127.85亿元,同比下降2%。直播企业的营收下滑,赛事的票务和周边收入降低,企业间商务合作无法开展,是造成下降的主因。

2022年1至6月,中国电子竞技用户规模为4.87亿人,同比略有下降。此趋势与 游戏 产业用户规模的变化相符。

经统计,2022年上半年市面上全部的 游戏 中,有24款为端游,34款为手游,7款产品为多端 游戏 ,另有3款 游戏 产品是网页 游戏 。

其中射击类数量最多,占比达到26.09%;多人在线战术竞技类(MOBA) 游戏 的数量仅次于射击类,占比达到17.39%; 体育 竞技类 游戏 产品的数量占比达到10.14%。

由于线上办赛模式日渐成熟,2022年1至6月,中国电子竞技赛事数量同比出现增长,共举办62项。因疫情限制线下活动,将近一半的赛事全程用线上办赛。另有19%的赛事取线上线下相结合的方式办赛。

电子竞技赛事的举办城市以一线城市和新一线城市为主。上海是历年全国承办赛事数量最多的城市,今年上半年有39.39%的赛事在上海举办,主要集中在1至3月。位于长三角地区的杭州和苏州排名也相对靠前。

电子竞技企业数量占比超过10%的地区有两个,分别是广东和上海。北京、海南、江苏、湖南、浙江和四川等地占比超过5%。由于广东省内深圳、广州两个地区聚集效应明显,全省电子竞技企业占比达到18.20%,位居第一。

企业的业务类型中, 游戏 厂商、场馆和赛事服务三种业务类型出现的频率较高,占比均超过20%。 出海方面,也取得了不俗的成绩。上半年由国内企业举办的赛事呈现出主办地区国际化、参赛选手国际化两大特点,

其中许多都是以自主研发 游戏 为内容基础。部分落地在日本、韩国及北美地区的赛事成为当地最受欢迎的电子竞技赛事之一,吸引数百万观众观看。此外,还有国产电子竞技 游戏 成功入选东南亚运动会正式比赛项目。

总体来看,上半年的电子竞技产业在疫情反复冲击和宏观经济下行的双重影响下,依然展现出了强大的发展韧性。

唐贾军表示:“未来电子竞技产业要锚定 健康 化发展、规范化建设和创新性融合三个方向,凝聚共识、形成合力。要筑牢未成年人保护防线;加强电子竞技产业标准化建设;加强电子竞技与元宇宙、VR、AR等新技术、新概念的融合贯通;跟进虚拟人、数字藏品等最新热点, 探索 新路径,推动行业创新性融合。”

与传统 体育 的融合

从上面的数据中,我们能看出国内电子竞技行业发展的趋势。完美世界副总裁黄小鸥表示:“当下产业很重要的一个趋势就是和传统 体育 的融合。”

根据部分国际机构发布的数据,2021年全球的观众数增至4.74亿,同比增长8.7%,核心爱好者占整体人数的一半达到2.34亿,同比增长也为8.7%。

赛事的直接收入也从2020年的9.471亿美元增至了2021年的10.84亿美元。到2024年,无论是的观众数还是市场收入都会继续有稳步的增长。

其次,8个项目首次成为杭州亚运会的正式比赛项目,这表明了传统 体育 组织对电子竞技的认可,它对于项目的传播和发展具有重要的意义。

那么在成功入亚后,电子竞技何时能进入奥运会逐渐成为了新一轮的热门话题。黄小鸥认为,其实国际奥委会对于项目的认识是有一个发展过程的。

2017年,国际奥委会首次承认是一个运动项目。2021年3月,国际奥委会全会又通过了《奥林匹克2020+5议程》,建议加强与受众的数字化互动,鼓励虚拟运动发展,并进一步与电子 游戏 社区互动。

究竟会不会入奥?会以怎样的形式入奥?对此,黄小鸥觉得,可能会像进入亚运会一样成为奥运正式项目,也有可能如巴赫所说,所有的项目单独去举办一个类似奥运会的赛事。换言之,即举办一个“奥运会”。

当然,入奥或者是“奥运会”都离不开良好的生态体系建设。作为《Dota2》和《CS:GO》的代理商,完美世界也积累了许多赛事经验,搭建了高校赛、城市赛、职业联赛、杯赛等多个级别的赛事体系,还与V社在上海联合举办了《Dota2》项目的最高级别赛事TI9。

赛事本身其实是电子竞技最重要的传播渠道,无论是篮球、足球还是,大型的赛事本身就是文化交流窗口。中国全球商业影响力的提高,也有助于将我们的文化推向全世界。

构建全球化赛事体系

提到电子竞技赛事的发展,《英雄联盟》无疑是绕不开的。数十年的沉淀发展,腾讯和拳头已经将英雄联盟赛事打造成了全球最成熟、影响力最大的电子竞技赛事。

而随着 游戏 出海的热潮袭来,海外新兴 游戏 市场发展非常迅猛,比如中东、东南亚、拉美,等地区正在经历一个类似于国内2011年到14年移动 游戏 爆发的过程。

作为 游戏 很重要的推广和运营手段,在 游戏 出海当中也扮演了很重要的角色。

腾讯品牌总监杨瑞表示:“腾讯一直把作为 游戏 发行的基础能力来建设,因此在海外 游戏 发行的同时,就开始构建本地完整的电子赛事体系。可以说成为了 游戏 出海的重要助力。”

除了服务 游戏 ,也已经逐渐成长为一个独立的产业,是全球年轻人最喜欢的竞技运动和新的生活方式,也是国际通用的文化语言。尤其是2019年以后,中国超过了韩国、美国成为全球最大的市场。

杨瑞说:“从经验上看,相较于 游戏 ,整体生态需要更加的开放,不仅要做好某一款 游戏 的赛事内容,更需要连接行业内外的合作伙伴,共同去建立全球的赛事体系。”

全球化的赛事绝对不是单个市场和单个市场的一个拼接,而是全球市场整体的协同。而技术支持、基础设施建设、反、全球化赛事制作、发挥正向价值都是中国行业在出海中需要面对和攻克的难题,也是中国更上一层楼的阶梯。

通过出海,我们可以不断扩大中国的国际影响力和话语权,并且为中华文化的国际传播贡献一份属于 游戏 行业的力量。

多产品打法“破局” 游戏 出海

出海固然有其重要的意义,但脱离产品本身去做无异于无根之水、无本之木。只有更广泛、更高质量地推动中国 游戏 “走出去”,才能为中国的全球化建设筑牢根基。

我们都知道,出海是热潮、是机遇。但同样,出海的竞争也在变得越来越激烈,门槛越来越高。

作为老牌 游戏 厂商,三七互娱近年来在出海领域取得的突破可谓是有目共睹,通过 游戏 出海和品类拓展,三七互娱也成为了老牌 游戏 厂商中成功转型的代表之一。

基于自身的出海经验,三七互娱产品副总裁殷天明也就如何破局 游戏 出海给出了自己的见解。“其实现在很多出海厂商是选择在单一品类中去做单一产品的模式,其实并不是特别合理,”殷天明说,“我们认为多品类地冲击全球各大市场,才能够尽最大的力度去发挥自己的一些优势。”

从三七互娱的产品矩阵来看,三七近些年在SLG、模拟经营、MOBA、卡牌等多个领域都有产品布局,而且每条赛道几乎都有多款产品储备。这样的打法也有助于防止在某个区域发行产品时,单一产品受到其他竞品冲击,从而未能达到足够的市场预期。

比如在三消+SLG领域,三七互娱就联合广州易娱在海外推出了《Puzzles & Conquest》、《Puzzles & Survival》、《War Crush: Empires Saga》等产品。而《Puzzles & Survival》也不负众望地成为了该赛道内的“头号玩家”。

除了多产品布局,因地制宜取“本地化”营销方案、加强欧美市场的线上线下联动、通过知名IP扩大影响力、对中国优秀传统文化进行创造性转化、精准投放买量等都是 游戏 企业出海可以持续 探索 和努力的方向。

全民的新机遇

当 游戏 出海的体系和能力不断成熟、影响力不断扩大,玩家们也不满足于仅仅做“旁观者”,他们也有想参加到比赛中的诉求和欲望。

盛天网络商业策略部总监邓建业表示,这种诉求不仅仅是一种念头,而是全民赛道的新变化和新机遇。

2019年-2022年,酒店行业发生了近十倍的增长。这不仅仅是属于酒店行业的增长,它和 游戏 厂商、赛事以及其他合作企业都有很强的联结。 虽然这两年爱好者的增长趋势是放缓了,但他们的需求其实是增多了。比如对社交的需求、对认同感的需求、对参与感的需求等等。

而以酒店作为单位,逐步组建全国的城市赛事网络,也有助于进一步完成用户从普通玩家到核心受众的转化,从而丰富赛事体系内容,助力电子竞技行业的有效增长,同时带动周边产业发展。

奥运会有王者荣耀吗

王者荣耀加入奥运会。

世界电子竞技大赛,从名字就可以看出来这个赛事代表这世界电子竞技的最高水平,相当于“奥运会”的水平,创立于2000年,是领域最高规格的比赛。这也是中国第一人SKY成名的比赛,今年WCG重启赛事,并且官宣王者荣耀成为继DOTA2之后的第二个正式比赛项目。

《王者荣耀》成功入选,成为第一批出现在国际性赛事舞台上的正赛项目,同时也是唯一入选杭州亚运会的中国自研5V5移动项目。王者荣耀能够入选WCG,玩家们也是非常开心,纷纷表示报名参加,说不定会有很多大神从此崛起,成为第二个Sky。

比赛

要是凭实力的话,还是职业选手的几率比较大,毕竟KPL现在是代表着整个王者荣耀的最高水平。首先中路选手很大可能是久诚,打野的话RNG.M的虔诚和EDG.M的初晨几率很大,边路像柠栀、诺言、飞牛、六点六比较强势,的话推荐KOKO,或者770。

中国队在《王者荣耀国际版》项目就已经取得过金牌的好成绩,不过可惜当时的电子竞技项目只是作为表演赛参赛,不过即便是表演赛,中国队伍在比赛中也打出了中国人的实力、风。